Что нового?
Turn Community

Привет. Регистрируйся и заходи, у нас много интересного!

Игра на победу 1: Как достичь 2000 эло

Эгоист

Gosu
Ragnarok Online
Первая статья за авторством Питера «Shark3D» Кортбика из серии на SK-Gaming. Каждый понедельник будет выпускаться очередной эпизод «Игра на победу», нацеленный на объяснение логики и принципов Лиги Легенд. Возможно, мы переведем все выпуски, а возможно, этот станет последним - все будет зависеть от ваших комментариев. Приятного прочтения!
Содержание:

1. Вступление
2. Миньоны: Как я перестал волноваться и полюбил золото.
3. Фраги: Что скрыто за нагибаторством.
4. Цели: Бароны и драконы.
5. Выводы.
6. Источники.

1. Вступление

Легендарная звезда LoL и команды CLG Джордж «HotshotGG» Джеорджаллидес поделился цитатой, которая заставила меня задуматься об оптимальном способе игры в Лигу легенд.

«Каждую секунду, что ты не зарабатываешь золото и опыт, ты понижаешь свои шансы на победу».
Давайте же исследуем механику игры и детальнее разберёмся в том, как непрерывное получение золота и опыта влияет на вероятность победы. Проанализируем, что мы на самом деле знаем о механике LoL, что дает ощутимое преимущество команде и, в конечном итоге, успех.

Для большинства LoL- игра, в которую легко начать играть, но потребуется немало труда, день за днем, чтобы подняться в рейтинге. Возможно, вы уже читали всякие гайды в интернете, следуете мете в игре, но для этой статьи лучше начать с самых основ.

Давайте изучим внутреннюю механику игры, что позволит на постоянной основе повысить вероятность победы в каждой партии. Более того, как только вы разберетесь в логике игры и обретете соревновательный дух, вы сможете использовать это в любой другой игре. Но довольно со вступлением, приступаем к цифрам.

2. Миньоны: Как я перестал волноваться и полюбил золото.

Начнем раздел с простого факта: «Вполне возможно разрушить вражеский нексус, ни разу не убив за игру вражеского чемпиона».

Это основная причина, почему про игроки играют «сейфово», т.е. безопасно. Большинство прогеймеров признают тот факт, что оптимальное расположение в игре - рядом с миньонами, и оптимальное занятие - получение с них золота. Исключениями служат лишь второстепенные цели, такие как Барон и Дракон. Какова же логика за всем этим? Давайте разбираться.

Эта таблица позволяет оценить размер вознаграждения, доступный вам за лейн фазу и просто ластхит (удар, который добивает миньона и дает вам за его убийство золото) вплоть до 20-й минуты игры. Типичный матч в LoL как раз примерно на этой отметке переходит из ранней игры в «мидгейм» и выполнение задач начинает играть превалирующую роль над простым фармом.

Исследования показали, что делая ластхит с приоритетом на милишных миньонах в среднем приносит больше золота, чем с приоритетом на кастерах. Несмотря на то что оба типа миньонов апгрейдятся с одинаковой скоростью, начальное количество золота, выдаваемое за милишного миньона 22з, а за кастера 18з. Осадные же миньоны дают еще больше- 27з, при этом и цена на них апгрейдится с каждым циклом на большее значение - 1з за цикл. Так что они - наиболее приоритетные цели.




Игрок с идеальным cs (creep score - количество убитых миньонов) заработает за 20 минут почти 5000з, достаточно чтобы купить, скажем, Тринити форс и еще что-то. Полученного же опыта почти что хватит на получение 15 уровня (14000 опыта за соло лейн).

Парное же нахождение на линии снизит получаемый опыт до 55% и принесет 7500 опыта и 11 уровень.

Такова награда за сидение на линии и ластхит миньонов. Теперь посмотрим, что нам могут принести другие способы заработка золота и опыта.

3. Фраги: Что скрыто за нагибаторством.

Изучение системы «киллов» и «ассистов», используемой в Лиге легенд, сообщает нам, что чемпион, совершивший «килл» (убийство чемпиона противника) немедленно награждается 300з.

Если чемпион убит, то награда за него снижается на 9% после первой смерти и далее на 21% за каждую последующую смерть с нижним порогом в 52з.

Как только чемпион с серией смертей сам делает килл, цена за его голову возвращается к 300з.

Аналогично, если чемпион начинает серию киллов, то цена за его голову возрастает на 10% за каждый совершенный им килл, вплоть до порога в 500з.

Таблица ниже дает полный расклад:

1-й килл: 300 золота 1-я смерть: 300 золота
2-й килл: 330 золота 2-я смерть: 273 золота
3-й килл: 363 золота (Killing spree) 3-я смерть: 216 золота
4-й килл: 399 золота (Rampage) 4-я смерть: 170 золота
5-й килл: 439 золота (Unstoppable) 5-я смерть: 135 золота
6-й килл: 483 золота (Dominating) 6-я смерть: 106 золота
7-й килл: 500 золота (Godlike) 7-я смерть: 84 золота
8-й килл: 500 золота (Legendary) 8-я смерть: 66 золота
9+ килл: 500 золота (Legendary) 9-я смерть: 52 золота


Убивший всегда получает полную награду, а вот возможные ассистенты поровну делят дополнительную награду, равную 58.33% золота, полагавшегося за килл. Если у жертвы была прервана серия киллов (т.е. цена за его голову выше 300з), то ассистенты делят между собой дополнительные 70% бонусного золота.

Для лучшего понимания пример:

Допустим, ЛеБланк стоит на миде против Кассиопеи. ЛеБланк заработала godlike (ее голова стоит 500з) и Кассиопея зовет на помощь Раммуса. Вдвоем они успешно ганкают ЛеБланк, причем Кассиопея совершает килл и получает полную цену в 500з, а Раммус получает ассист и вместе с ним 58.33% от стандартной цены в 300з (т.е. 175з) плюс 70% из 200 бонусных золотых (140з), что в сумме ему дает 315з.

Теперь, я думаю, всем ясно, как хорошо для команды зарабатывать ассисты.

Еще один пример для более глубокого понимания:

От синей команды на нижней линии стоят Тристана и Сона, их противники из пурпурной команды - Сивир и Тарик. До 3-й минуты ничего особо не происходит, а затем Тарик уходит с линии, чтобы поставить варды. Тристана и Сона немедленно напрыгивают на Сивир. Но у Сивир отличное микро, и она делает firstblood (первый килл в игре) на Соне за 400з (такова награда за фёстблад).

Тристана затем добивает Сивир и получает 330з за килл. Сона получает ассист и вместе с ним 58.33% из 300з (175з) плюс 70% от 30з бонуса (21з), суммарно 196з. Сивир считает, что у нее все прекрасно, ведь она сделала фёстблад 1vs2, но не понимает, что синяя команда заработала 496з, т.е. на 96з больше, чем пурпурная.

Хотя тут и можно возразить, что Сивир все-равно получила больше золота, чем Тристана, не стоит забывать, что Сивир мертва. Тристана жива и наверняка с немалым количеством здоровья, ведь Сивир фокусировалась на Соне. Это позволяет Тристане сделать две очень важные вещи. Во-первых, Тристана может замечательно фармить миньонов около минуты, что принесет ей примерно 140з и 300 опыта. Во-вторых, она может пропушить линию до башни противника (обычно миньоны сражаются друг с другом посередине между башнями, пуш же сдвигает поле боя в сторону или непосредственно под башни противника). Таким образом, башня пурпурных убьет всех миньонов синих пока Сивир мертва или бежит назад на линию, и лишит ее фарма.

Даже на ранней стадии игры это создает серьезный разрыв между командами. Высока вероятность того, что пурпурной команде на нижней линии теперь придется играть пассивно и избегать разменов, просто потому, что они в самом начале совершили ошибку. И это даже не беря в рассчет преимущество по опыту за килл чемпиона.

В Лиге легенд килл чемпиона приносит 75% опыта, необходимого для того, чтобы от текущего уровня убитого подняться до его следующего уровня. Т.е., если вы убиваете чемпиона 7-го уровня, то получаете 75% опыта, необходимого для того, чтобы с 7-го уровня подняться до 8-го. Опыт в равных долях делится между всеми поучаствовавшими в килле. Для лучшего понимания, вернемся к ситуации с Сивир и Тристаной.

На 3-й минуте игры максимальный полученный опыт равен 884. Парные линии получают 55% от этого количества, т.е. 486 каждому. Таким образом, все на нижней линии второго уровня. Сивир делает первый килл и зарабатывает 75% от опыта, необходимого для получения 3-го уровня, т.е. 292 опыта. У Сивир теперь 778 опыта, и она получает 3-й уровень.

Тристана затем убивает Сивир 3-го уровня, зарабатывая 375 опыта (75% от необходимого количества для поднятия с 3-го до 4-го уровня). Она делит его поровну с Соной, так что оба чемпиона получают по 188 опыта. И Тристана, и Сона получают таким образом 3-й уровень.

В этот момент Сивир впереди Тристаны на примерно сотню опыта, но, как мы уже показывали ранее, за минуту фарма Тристана не только догонит, но и обгонит Сивир примерно на 200 опыта.

Так как с течением игры стоимость миньонов возрастает, как и штраф по времени за смерть, умирать становится все более невыгодно, как с точки зрения недополученного золота, так и опыта.

Награда же за килл остается неизменной на протяжении всей игры. Это означает, что чем дальше заходит игра, тем больше смысл килла смещается с получения дополнительного золота и опыта в сторону предотвращения получения золота и опыта жертвой. Также нужно помнить, что с течением времени все меньше добитых миньонов нужно для того, чтобы принести награду, равную киллу.

В начале игры килл чемпиона (не рассматриваем фёстблад) ценится почти как 16 миньонов (берем среднюю стоимость миньона 19 золотых). На третьей минуте это уже 15 миньонов, на девятой 14. На 21-й минуте килл стоит лишь 12 миньонов, что равно двум волнам по 6 миньонов, и чем дальше, тем меньше.

Таким образом, чтобы быть наравне с фармящим чемпионом исключительно за счет киллов, необходимо совершать как минимум 300з килл каждые 90 секунд. В условиях нормальной рейтинговой игры это практически невозможно, поэтому ластхит является лучшим выбором. Когда же начинается мидгейм, киллы также дают преимущество команде в достижении целей, так как противникам опасно вступать в бой в меньшинстве.

Раз уж заговорили о целях, давайте приглядимся к Дракону и Барону Нашору.

4. Цели: Бароны и драконы.

Дракон появляется на карте через 2 минуты 30 секунд после начала и возрождается после смерти через 6 минут. Наградой за его убийство служит 190з каждому члену команды, независимо от их местоположения. Суммарное вознаграждение, таким образом, 950з плюс 25з тому, кто сделает на бароне ластхит. Начиная с патча v1.0.0.107 Дракон не дает глобально опыт, лишь незначительное количество игрокам, непосредственно убившим его.

В течение игры Дракон ценится примерно как два килла (300з за килл плюс 175з за ассист). Зная это, становится ясно, что для команды неизменно выгодна самоубийственная кража Дракона джанглером со смайтом. Противник получит 300з за килл и 175з за ассисты, суммарно 475з, тогда как успешный смайт принесет 975з. Имейте это ввиду при следующей битве на Драконе.

Так как награда за Дракона неизменна, выгода от его взятия уменьшается с течением игры. Следующий шаг- Барон Нашор.

Барон Нашор появляется на карте через 15 минут и возрождается через 7 минут после смерти. Его победители получают 300з и 900 опыта каждый. Глобально награда равна 1500 золотым и 4500 опыта на команду.

Глядя на таблицу, становится ясно, что это равно 15 ластхитам миньонов для каждого игрока на момент первого появления Барона и уменьшается в дальнейшем, так как награда за Барона неизменна.

С точки зрения киллов, цена Барона примерно равна четырем, с учетом опыта и ассистов. Таким образом, убийство Барона с последующей смертью всей вышей команды на самом деле невыгодный размен.

Все живые члены команды убившей Барона получают еще и баф, дающий ускоренное восполнение здоровья и маны и увеличивающий AP и AD. Баф длится 4 минуты или до смерти чемпиона, в зависимости от того, что произойдет раньше. Хорошим способом получить точный таймер на возрождение Барона является отслеживание момента спадения бафа с противника и добавление к этому времени трех минут.

Взятие Барона - вторая по важности цель в игре, т.е. сразу после разрушения вражеского нексуса. И баф от него поможет разрушить нексус как ни что иное. С началом командных стычек взятие барона становится очень рискованной затеей, если вы предварительно не обеспечили себе преимущество.

5. Выводы.

Итак, убийство чемпионов и взятие целей типа Барона или Дракона, несмотря на высокий риск, дают хорошую награду, но и очень дорого стоят, если что-то пошло не так. Вспоминая недавний IEM Ганновер, можно вспомнить не одну практически выигранную игру, слитую из-за необдуманной попытки взять Барона и поскорее закончить игру (например, вторая полуфинальная игра между M5 и CLG).

«Лига легенд - игра, в которой выигрывают мозгом, а не пальцами»!

Поэтому безопасная игра, сфокусированная на безопасном фарме и быстром выполнении задач в правильное время, крайне рекомендуется для рейтинговых игр. Играя так, вы увеличиваете свою силу практически ничем не рискуя.

В следующей статье вас ожидает рассказ как раз о том, как сформировать стиль «игры на победу», начиная с самых основ.

6. Источники.

Farming chart
LoL Wikia: Champion Experience
LoL Wikia: Kills
LoL Wikia: Assists
LoL Wikia: Dragon
LoL Wikia: Baron Nashor
Leaguecraft forums: Creep power gains
Leaguecraft forums: Killstealing to get your team fed

взято с : http://goodgame.ru
 

X-COM

Gosu
систему получения опыта и голды за килы вроде переделывают....так что не особо актуально.
НО, Учитесь добивать крипов!111
 

Эгоист

Gosu
Ragnarok Online
отчасти понимаю теперь Илюху ... ганг должен быть более продуман в ЦЕЛЯХ а не просто ганг ради кила . так как часто вижу что уйдя с мида для ганга ...у мидера врагов становится фрифарм и он уже сравнивает закуп и лвл
 

Taz

Administrator
Команда форума
Administrator
Я и тогда критиковал статью отчасти...

Возмем рассмотренный ферстблад. Без него сивир бы отдалась и ничего не заработала. Не думаю, что ей легко убежать от двоих на третьем левеле.

По поводу целей для ганга. Тут все гораздо проще. В данном случае ты говоришь о мидере-гангере. Не оправдано, соглашусь с тобой. Только в случае ухода противника. Основной источник ганга - джанглер (в нашем случае я или рон). Выбор цели для нас не критичен, критичен ассист. В 90% случаев я 5 раз подумаю, чем идти на лайн к человеку без тса, не все быстро реагируют. Так же я не пойду на лайн, где враг сидит под башней (если только он не один и мало хп, что даст фрикилл, а не размен).

Я все же осилю сделать мувик по вину через барона, главное напоминать :)
 

Странник

Бетман
Ragnarok Online
Royal Quest
League of Legends
Donator
Не забывайте что кил, это спокойный последующий кач, плюс убитый, который был на линии, получит меньше денег и у него будет нехватка опыта. Ганк, ради кила оправдан, но только нужно уметь его реализовывать.
Также, после убийства начинает работать преимущество в количестве народа. Можно идти пушить башню или устраивать засады уже в других местах.
А про то что мид ганкает другие линии, вполне приемлимо, при этом в нормл тиме ганкер, возможно не сразу, но как только подойдут монстры к башне, встанет на линию.

P.S. Самое главное во всём это тайминг и контроль, также правильная оценка своих сил и умение их вовремя использовать.
 

CheZzter

Si vis pacem, para bellum
Эги стал меня понимать?О_о
о святые пустые, это большая честь для меня :'(
 
Сверху