Авторское

Общение в играх

Если попробовать погуглить тему, то выдает рекомендации TS3, Ventrilo и подобных. Я же хочу поговорить о командном взаимодействии.

Играя в команде приходится общаться, иначе это уже не команда, а просто группа людей – каждый делает, что хочет. Нужная информация должна в нужное время доходить до нужных людей – местоположение противника, команда пушить или не сдавать ультимейты. При этом, чем быстрее и четче вы дадите эту информацию, тем она ценнее – информация, что минуту назад мобильный герой был на респауне уже не актуальна.

Примеры будут связаны с Overwatch, но сама статья нацелена на широкий круг командных игр.

Общение во время игры можно свести к четырем видам:
1) Информация – как сказано выше, это местоположение противника, инфа по своим/вражеским ультам. “Риппер на заправке”.
2) Команда – приказ, что-либо делать, чаще всего от лидера группы. “Пушим риппера”.
3) Вопросы – попытка закрыть недостаток информации о картине матча. “Где риппер?”
4) Флуд – все, что не помогает победить в матче. Рассказы, как я провел лето, какой хороший в игре неткод и что его опять убили за углом. Это всем нам знакомо. “Риппер меня заебал, уже 6 раз убил”.

В идеальной игре должны быть только информация и команды, но вряд ли идеал достижим. И главная проблема это флуд. Он не просто бесполезен, он вреден. Человек способен обрабатывать определенное количество информации. Попытавшись понять, что вы ему хотели донести, он вынужден меньше внимания уделять игре. В случае флуда вы отвлекли человека от игры и не дали информацию, которая была бы направлена на победу. КПД одного человека упал, КПД всей команды упал.

Некоторые советуют отобрать несколько игр и сравнить в процентном соотношении, чего больше и начинать над этим работать. В вышеупомянутом идеальном варианте информация должна занимать большую часть графика.

Сама же информация должна быть краткой, верной, актуальной. Некоторые советы, которые я вычитал и запомнил, играя еще в CS 1.6. Чуть адаптируем.

  • Нужна помощь – скажите. Возможно персонально обратитесь. Регулярный пример – хил стоит в беклайне, на него прыгает риппер. Команда этого не видит, идет бой во фронте. Попросим помощи и выделив конкретного человека вы ускорите анализ ситуации другими (всем нельзя бросить фронт) и не случиться ситуации “я думал другой сходит”.
  • Если ваши стратегии не работают – обсудите на регрупе. Не надо засорять чат, когда двое умерли, а остальные продолжают драться.
  • Обсуждаете ошибки тактики – обсуждайте тихо и без нервов. (СЛОЖНО!)
  • Поняли тактику противника – озвучьте. Под каждую тактику есть контрмера.
  • Вашего тиммейта убили в беклайне – вы должны использовать всю сказанную им информацию для размена. Нельзя оставлять фланкеров в беклайне.
  • Обсуждаете персональные ошибки – только после матча.
  • Во время подготовки в матчу обсудите тактику и выбор героев. Рассказ, как ты был крут на прошлой карте надо оставить на прошлой карте.
  • Помните, что если вы обнаружили 3 или 4 противника – это еще не “все”. Не кричите “все на поинте!”, если не видели шестерых игроков. Лучше тиммейты аккуратнее зайдут на поинт, ожидая сзади риппера, чем убив 4х и слив все сейвы получат “Цветок смерти” на голову.
  • После смерти у вас 5 секунд, что бы дать инфу по противнику – потом заткнитесь, пока не будет новой информации. Размышления на тему можно оставить при себе.

Над повышением качества информации надо работать. В этом может помочь словарь (помните прекрасные “зигу” и “тёмку”?). Договоритесь, как называть конкретные места на карте, подсмотрите разборы карты от про-игроков. Вот вам пример “заходим через правый дом, выходим на противника и атакуем”. Или короткое “Пуш через салун”. Вот пара раскладок для изучения хотя бы основных мест (они не все очевидны и понятны мне, но хотя бы как основа).

По хорошему от определений слева и справа следует отказаться, но если по другому никак – следует использовать общее направление, например сзади ваша база, спереди база противника. Слева и справа вырисовываются сами собой. Почему не использовать направление относительно вашего фронта? В некоторых случаях фронт широкий (например Джанкертаун), что для одного будет сзади, то у другого слева.

Все вышесказанное кажется простым и очевидным, но исполнение может быть затруднительно. Все мы люди и часто нас переполняют эмоции. Помимо этого надо потратить время вне игр, что бы коммуникация стала лучше.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.