Авторское

Общение в играх

Если попробовать погуглить тему, то выдает рекомендации TS3, Ventrilo и подобных. Я же хочу поговорить о командном взаимодействии.

Играя в команде приходится общаться, иначе это уже не команда, а просто группа людей — каждый делает, что хочет. Нужная информация должна в нужное время доходить до нужных людей — местоположение противника, команда пушить или не сдавать ультимейты. При этом, чем быстрее и четче вы дадите эту информацию, тем она ценнее — информация, что минуту назад мобильный герой был на респауне уже не актуальна.

Примеры будут связаны с Overwatch, но сама статья нацелена на широкий круг командных игр.

Общение во время игры можно свести к четырем видам:
1) Информация — как сказано выше, это местоположение противника, инфа по своим/вражеским ультам. «Риппер на заправке».
2) Команда — приказ, что-либо делать, чаще всего от лидера группы. «Пушим риппера».
3) Вопросы — попытка закрыть недостаток информации о картине матча. «Где риппер?»
4) Флуд — все, что не помогает победить в матче. Рассказы, как я провел лето, какой хороший в игре неткод и что его опять убили за углом. Это всем нам знакомо. «Риппер меня заебал, уже 6 раз убил».

В идеальной игре должны быть только информация и команды, но вряд ли идеал достижим. И главная проблема это флуд. Он не просто бесполезен, он вреден. Человек способен обрабатывать определенное количество информации. Попытавшись понять, что вы ему хотели донести, он вынужден меньше внимания уделять игре. В случае флуда вы отвлекли человека от игры и не дали информацию, которая была бы направлена на победу. КПД одного человека упал, КПД всей команды упал.

Некоторые советуют отобрать несколько игр и сравнить в процентном соотношении, чего больше и начинать над этим работать. В вышеупомянутом идеальном варианте информация должна занимать большую часть графика.

Сама же информация должна быть краткой, верной, актуальной. Некоторые советы, которые я вычитал и запомнил, играя еще в CS 1.6. Чуть адаптируем.

  • Нужна помощь — скажите. Возможно персонально обратитесь. Регулярный пример — хил стоит в беклайне, на него прыгает риппер. Команда этого не видит, идет бой во фронте. Попросим помощи и выделив конкретного человека вы ускорите анализ ситуации другими (всем нельзя бросить фронт) и не случиться ситуации «я думал другой сходит».
  • Если ваши стратегии не работают — обсудите на регрупе. Не надо засорять чат, когда двое умерли, а остальные продолжают драться.
  • Обсуждаете ошибки тактики — обсуждайте тихо и без нервов. (СЛОЖНО!)
  • Поняли тактику противника — озвучьте. Под каждую тактику есть контрмера.
  • Вашего тиммейта убили в беклайне — вы должны использовать всю сказанную им информацию для размена. Нельзя оставлять фланкеров в беклайне.
  • Обсуждаете персональные ошибки — только после матча.
  • Во время подготовки в матчу обсудите тактику и выбор героев. Рассказ, как ты был крут на прошлой карте надо оставить на прошлой карте.
  • Помните, что если вы обнаружили 3 или 4 противника — это еще не «все». Не кричите «все на поинте!», если не видели шестерых игроков. Лучше тиммейты аккуратнее зайдут на поинт, ожидая сзади риппера, чем убив 4х и слив все сейвы получат «Цветок смерти» на голову.
  • После смерти у вас 5 секунд, что бы дать инфу по противнику — потом заткнитесь, пока не будет новой информации. Размышления на тему можно оставить при себе.

Над повышением качества информации надо работать. В этом может помочь словарь (помните прекрасные «зигу» и «тёмку»?). Договоритесь, как называть конкретные места на карте, подсмотрите разборы карты от про-игроков. Вот вам пример «заходим через правый дом, выходим на противника и атакуем». Или короткое «Пуш через салун». Вот пара раскладок для изучения хотя бы основных мест (они не все очевидны и понятны мне, но хотя бы как основа).

По хорошему от определений слева и справа следует отказаться, но если по другому никак — следует использовать общее направление, например сзади ваша база, спереди база противника. Слева и справа вырисовываются сами собой. Почему не использовать направление относительно вашего фронта? В некоторых случаях фронт широкий (например Джанкертаун), что для одного будет сзади, то у другого слева.

Все вышесказанное кажется простым и очевидным, но исполнение может быть затруднительно. Все мы люди и часто нас переполняют эмоции. Помимо этого надо потратить время вне игр, что бы коммуникация стала лучше.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.