OverWatchАвторское

Опус про Overwatch. Часть 3. Про “планы”.

 

Анализируя свою игру и игру других игроков, своих друзей и стримеров, я постоянно задаюсь вопросом — почему в той или иной ситуации они поступили именно так, а не иначе. Эти размышления привели меня к следующим мыслям:
Возьмем такое понятие как «план действий» — действия, которые игрок собирается реализовать, выходя с респа, чтобы достигнуть цели игры — победы.

Дадим два критерия оценки плану действия и попробуем рассмотреть некоторые ситуации:
1 — Хороший план \ Плохой план
2 — Простой план \ Сложный план

Хороший план — эффективный план, реализация которого принесет команде победу или позволит получить преимущество над командой противника.
Плохой план — не эффективный соответственно. План, реализация которого принесет победу команде противника или позволит ей получить преимущество над вашей командой.

Я рассматриваю эти критерии именно в таком ключе, потому что вся игра, по сути, сводится к получению преимущества с дальнейшей его реализацией.
Пример 1: убив 1 или 2х противников, вы получаете численное преимущество 6vs4 и можете начать пуш с целью захвата точки.
Пример 2: заняв возвышенность, вы получаете преимущество и можете наносить урон, избегая оного.
Пример 3: обойдя противника с фланга, вы получаете преимущество и можете наносить урон в хилов противника, игнорируя щиты.
Задача противника, очевидно, нивелировать ваше преимущество и получить свое.

Картинки по запросу скриншоты overwatch

Но вернемся к планам.
Простой план — план, реализация которого не требует от игроков значительного скилла или сложной координации действий.
Сложный план — исходя из предыдущего, требует значительных скилла и координации.

План, который придумывает игрок, должен учитывать множество различных обстоятельств, основными из которых являются:
-его роль
-способности персонажа
-пик противников
-пик союзников
-карта

Если со «сложный\простой» все понятно, то вот с «хороший\плохой» все не так очевидно, давайте разберем подробнее.
Основной проблемой, которую я очень часто встречаю у игроков, с которыми играю (как со стороны противников, так и союзников) — отсутствие плана вообще. Ни хорошего, ни плохого.

Пример: игрок появляетесь на респе и играет за Хога. Он выбегает с респа и бежит захватывать точку, потому что надо захватывать точку, чтобы победить. По пути он встречает Трейсер, которая делает по нему «пиу-пиу» и убегает куда-то в сторону. Он думает: «О! Трейса! Пойду убью её!«. Он идет за ней и встречает 4х противников за поворотом. Его нещадно ебут, он жрет банку и пытается уйти, смотрит по сторонам и понимает, что вокруг ни одного союзника: половина на респе, половина в ебенях. Его убивают фокусом.

Картинки по запросу скриншоты overwatch roadhog

Это пример отсутствия какого-либо плана. Игрок не включил мозг и не задался вопросом “как я могу помочь команде получить преимущество или выиграть игру” в момент, когда выходил с респа. Результат его игры — его команда осталась в меньшинстве, противник нанес 900 чистого дамага (600 кабина + 300 банка) и подкопил ультимейты, то есть получил преимущество.

Теперь давайте рассмотрим пример плохого плана.
Игрок появляется на респе, он играет на свинье. Выходя с респа он думает: «Так, в прошлом файте я сдох первым и щас будет регруп, у меня есть время чтобы что-то сделать. Я толстый и у меня есть банка, у противника не очень много ДПСа, снайпа и солдат меня быстро не убьют. Я пойду один вперед команды, поднимусь на хайграунд, и проведу разведку, пока остальная команда регрупится. Узнаю какие позиции заняли противники и дам инфу союзникам чтобы спланировать дальнейшие действия, может даже хукну кого нибудь, а затем отступлю и буду играть от щита«.

Игрок идет вперед, поднимается на хайграунд, и за поворотом его встречает 6 игроков противника. Бригитта дает в него стан, и он в мгновение ока оказывается на респе, даже не успев прожать банку.
Может быть, он не учел того, что у снайпы есть просветка, или просто не услышал, как она её прожала. Может, просветки и не было и команда противника просто удачно собралась как раз на этом хайграунде. Результат один — фид на 600 хп и команда союзников в меньшинстве.

Теперь давайте рассмотрим пример хорошего плана.
Игрок играет на Хоге. Выходя с респа, он думает: «Так, у нас есть Ориса, она может пулить (стягивать), и я могу хукать спуленых. У противника из щитов только Реник и он играет пассивно, я могу ломать его щит пкм-ом, и в купе с нашим Джанкрэтом мы справимся довольно быстро. У наших хилов осталось по 30% до ульты, я могу накормить противников, играя от щита Орисы, чтобы дать нашим хилам быстро добить ульты. Значит, я дождусь вот тут, прям на выходе с респа, нашу Орису, хилов и Джанка и пойду вместе с ними. Затем, держась позади Орисы ,я дождусь когда она поставит щит и буду играть от него, стремясь сломать щит Ренику, и периодически буду выходить за наш щит чтобы всасывать часть урона, тут же возвращаясь и давая нашим хилам меня выхилить и набить ульту. Как только мы сломаем щит Реника и получим преимущество в 1-2 кила, я начну пушить и, если будет возможность, сдам ульту.»

Игрок дожидается тиммейтов, регрупится с ними и они вместе занимают позицию. Он действует по своему плану и план срабатывает — результат, захват точки.
Конечно, не все может быть так просто, ведь команда противника может переиграть вас, трейса противника может фланкануть и повесить стику, удачно забрав обоих саппортов, но это не проблема плана. План конкретно этого игрока был рабочий, это проблема второго дпс-а, неприкрытого фланга и т.д. И игрок будет прав, если, снова выходя с респа, будет придерживаться того же плана.

Чем больше факторов учитывает игрок при составлении плана, чем больше планов он перепробовал за время игры в overwatch — тем эффективнее будут его планы и их реализация, и, как следствия, игра в целом.

Теперь, когда мы разобрались с планами, поделим всех игроков на условные “слабый игрок” и “сильный игрок”.

Слабый игрок — игрок который не имеет плана вовсе.
Слабый игрок — игрок который раз за разом реализует плохой план, даже понимая причины почему он плохой.
Сильный игрок — всегда имеет план.
Сильный игрок — игрок, который понимает, что его план хороший, и реализует его раз за разом, даже если с первого раза не получилось по объективной причине.
Сильный игрок — меняет план, когда понимает что его план не работает и еще не поздно придумать другой.
Сильный игрок отличается от слабого тем, что учится на своих ошибках и включает голову, когда это необходимо.

Ключевая идея — выходя с респа, у вас всегда должен быть план.
Если его нет, значит вы что-то делаете не так, остановитесь, нажмите таб, посмотрите ваш сетап и сетап противника, подумайте, почему вы умерли в прошлый раз, пообщайтесь с тиммейтами, спросите есть ли план у них! И придумайте новый план, если это необходимо.

Все вышесказанное является моим мнением и не претендует на истину в последней инстанции.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.