Игрок, только начинающий играть в шутеры, и в Overwatch в частности, по мере освоения игры и понимания её механик, сталкивается с рядом сложностей и вопросов, на которые зачастую сам дать ответа не способен. В этом опусе я не буду объяснять как тренировать аим и приводить примеры эффективных стратегий. Я расскажу что это такое в общих чертах, и какую роль и значение имеют эти навыки в игре.
Для начала давайте приведем определения этих терминов:
Aim (комп. игры) (Аим, в переводе с англ. «цель, прицеливаться») — умение человека, играющего в шутеры, быстро и точно наводить прицел на цель (часто — на голову игрового противника) с помощью мыши.
Аим бывает двух видов:
Flickshot (фликшот, фликать) – Ситуация, когда игрок смотрит в одну точку после чего резко наводится на другого игрока и стреляет в него.
Tracking (трекинг, трекать) — это процесс определения местоположения и безотрывное ведение прицела за движущимся объектом.
Аим является чисто механическим навыком, который доводят до автоматизма путем многократных повторений (тренировки аима).
С аимом знакомы практически все, поэтому на нем мы останавливаться не станем, давайте разберем более сложную тему, что такое gamesense.
Gamesense (геймсенс, понимание игры) – способность игрока понимать что происходит вокруг и принимать решения на основании полученной информации и сделанных выводах.
Геймсенс ведет нас к целому пласту знаний необходимых игроку, который хочет развиваться и совершенствовать свои навыки в любой игре, где есть стратегия и тактика. Ниже я приведу несколько цитат с ключевыми идеями, и поясню что такое геймсенс и почему он так важен (в конце текста ссылка на источник, описывающего понятие геймсенса на примере игры TeamFortress 2).
Опыт даёт вам знание, как действовать в конкретных ситуациях. Геймсенс позволяет вам придумывать новые способы справляться с возникающими ситуациями и адаптироваться “на лету”.
Давайте рассмотрим нового игрока, который не обладает развитым геймсенсом. Он получает понимание того, что ему следует делать, наблюдая за окружающими – будь то удержание точки, сопровождение груза, отыгрывание определенной роли так далее. На лоу рангах вполне достаточно умения следовать общим шаблонам без понимания почему нужно именно так.
Со временем этот игрок будет медленно совершенствовать свою игру с помощью постоянной практики. Гипотетически, вскоре он начнёт понимать динамику преимущества одной команды над другой в любой момент времени и действовать на уровне mid (т.е. будет знать, что делать). И далее, к mid+, он уже должен работать над деталями и тонкостями атак и защит (т.е. понимать, как это сделать). Опыт игры до этого уровня дал игрокам шаблон, которому они могли следовать в ситуациях, с которыми уже были знакомы.
Например: стандартный шаблон действий для Рейнхардта, при игре в защите на Ханамуре, это удержание щита\фронта на чоке (в арке) и метание огненного удара по откату, периодическая атака молотом при приближении танков противника и поиск возможности совершить рывок. При этом, шаблонная стратегия для этой карты – мейн-танк в проходе, хилы в районе точки и дпс персонажи атакующий из-за щита или с правого балкона. Каждый игрок, выбирая кем он будет играть, ориентируется на известный ему шаблон действий, исходя из которого он планирует то, как он будет действовать.
Каждый игрок в этой ситуации знает что нужно делать и ожидает определенных, логичных и эффективных действий от своих союзников. Более того он может предполагать как будут действовать противники и готовить контрстратегию. При этом игрокам не требуется координировать свои действия с друг с другом.
Я специально подчёркиваю термин “шаблон”, т.к. для следования одной и той же схеме, как это делают практически все, вряд ли нужно много думать или понимать игру.
Чтобы сделать следующий шаг вы должны начать думать о том, почему эти шаблоны работают, т.к. без этого знания вам не хватит возможностей и средств для изобретения своих собственных схем в случае, если ситуация выходит за рамки шаблонной схемы. Анализ матчей может развить глубокое понимание игры, такое как понимание механики каждого персонажа или свойств и особенностей конкретной точки, что в свою очередь заставит вас думать о путях их наилучшего использования во время атаки или защиты. Недостаточно просто бездумно играть матч за матчем, надеясь развить этот геймсенс, так же вам не поможет в обучении этому и игры с игроками лучше вас. Вам необходимо самостоятельно задумываться об этом.
Геймсенс – это работа в команде
Если вы хотите улучшений в вашей команде в целом – сосредоточьтесь на разработке ваших стратегий перед разработкой конкретных тактик. Другими словами, вам необходимо выяснить, что вы хотите сделать прежде чем думать о том, как это сделать.
И вот тут-то и приходит геймсенс. Идеальная ситуация это когда каждый уже знает что ему делать, как ему это делать, а также имеет глубокое понимание игры и способен адаптироваться к любой ситуации. Если каждый в команде играет индивидуально так, чтобы это было оптимально для команды, тогда команда автоматически играет оптимально в целом, а игроки в гармонии друг с другом. С хорошим геймсенсом вы будете по настоящему понимать ваших товарищей по команде с точки зрения того, что вы будете знать, что они собираются делать дальше даже до того, как они сами узнают об этом. Конечно, это требует годы тренировок и игр вместе, перед тем как вы сможете достичь такого уровня.
Пример: в защите на Ханамуре щит Рейна падает, и он отходит в сторону. Вражеский Рейн решает воспользоваться этим и чарджится в направлении поинта. Ана, стоящая в беклайне, замечает это и ловит на слип вражеского Рейна. Союзный Рейн, видя эту возможность, чарджится во вражеского рейна. Офф-танк противника(допустим заря) и дпс персонажи противника начинают пуш, понимая что их Рейн уехал и надо его поддержать (именно на эту поддержку рассчитывает врывающийся Рейн). Заря дает бабл на своего рейна, чтобы спасти его от чарджа и мгновенной смерти. Дпс и офф-танк союзников понимают что дпс и хилы противников не прикрыты щитом и стремятся нанести в них урон\убить. Хилы, как союзников, так и противников, понимая кого будут убивать в первую очередь, концентрируют свои хил на них, чтобы спасти.
Если кто-то из вас смотрел “Ghost in the Shell”, то вы могли слышать там примерно следующее: “Между нами не существует такой вещи, как командная работа. Если она и существует, то это результат индивидуальной игры.”
Это поясняется ниже:
Teamwork (англ., работа в команде) никогда не требуется и не навязывается ради самой себя, а появляется естественным путём как результат действий нескольких компетентных личностей, которые преследуют одну общую цель. Даже если это не всегда приводит к оптимальным результатам, команда в итоге очень гибка и адаптируема; любой член может стать её лидером (например, майор Кусанаги), но он может быть и заменен, если возникнет такая необходимость. Тем не менее, этот вид “естественной” командной работы требует гораздо большего от отдельных членов команды, чем традиционный подход вертикальной иерархии, где всё что нужно делать — безоговорочно следовать приказам сверху.
Если у всех уже имеется хороший геймсенс, то вам не придётся орать, раздавая приказы что делать остальным, а коммуникация сможет быть ясной и чёткой, особенно когда от игроков будет требоваться лишь сообщать наиболее важную инфу, такую как их фраги, или, например, проход по флангу. Так же вы сможете легко вписаться в любую команду, т.к. обладаете пониманием того, что требуется в каждой конкретной ситуации.
Особенность игры overwatch заключается в том, что геймсенс имеет большее значение чем аим. В игре довольно много персонажей, которые имеют низкие требования к аиму и высокие к геймсенсу, и еще больше персонажей, за которых невозможно нормально играть без геймсенса, даже с хорошим аимом.
Пример: Вдова или дзеньятта – персонажи у которых высокие требования к аиму, но даже если вы научились хорошо фликшотить или можете пустить три шарика подряд в пробегающую мимо Трейсер – вы все равно будете умирать или не будете находить фрагов, если вы не понимаете какую позицию необходимо занимать в той или иной ситуации, когда необходимо уйти в укрытие, а когда нужно следить за узким проходом в ожидании головы вражеского героя поддержки в прицеле. Не понимание слабых и сильных сторон пика противника и союзников так же приведет к тому что ваш персонаж будет неэффективен.
Другой пример: Рейнхардт и Винстон. Оба персонажа не требует высоко навыка аима, но требовательны к геймсенсу. Понимание того, сколько урона выдержит щит, когда можно ворваться, а когда нужно держать щит, критически важно для эффективной игры за Рейна. Способность оценить обстановку позволяет Винстону подгадывать тайминги и прыгать в такие точки беклайна, где противник не может нанести ему достаточного для убийства урона, а сам он при этом может отвлечь или даже отрезать\убить хила противника.
Я считаю, что учиться игре лучше, в первую очередь уделяя внимание развитию вашего геймсенса. И лишь потом, когда вы начинаете понимать как проходит игра, вы можете определиться с тем какая роль вам нравится больше, выбрать определенный пул персонажей и тренировать аим на них.
Сылка на перевод статьи о геймсенсе для tf2:
https://tf2.world/threads/gejmsens-i-vy-obzor-samogo-vazhnogo-navyka-v-tf2.9785/