Многие игроки на определенном этапе игры задаются вопросом “Какими навыками необходимо обладать, чтобы взять и удерживать тот или иной ранг в соревновательной игре?”.
Ниже я разберу все навыки применяемые в игре, и то, какие из них на каком ранге требуются.
Начнем с такого понятия как уровень владения персонажем.
Это совокупность механических навыков (аим), понимания позиционки за конкретного персонажа, умения использовать сильные и слабые стороны персонажа и эффективно реализовывать его способности и ультимейт.
Уровень владения персонажем.
1 – отсутствует
игрок не играл в шутеры (может бегать в разные стороны и стрелять туда, куда смотрит персонаж (игнорируя прицел), не обязательно при этом – во врагов), не ориентируется в пространстве, наносит мало урона, способности нажимает хаотично, логики в его действиях часто не прослеживается.
2 – слабый
игрок иногда наносит урон, иногда делает пик, иногда вовремя захиливает цель. Плохо ориентируется в пространстве, вследствие чего часто умирает от случайных выстрелов или фокуса, не успев понять, почему умер. Уже знает, что стрелять нужно во врагов, но может бездумно пытаться всю игру в одиночку ломать щит противника. Способности жмет или по кд, или когда видит цель. Ультимейт сдает при первой возможности (когда видит цель).
3 – нормальный
игрок умеет трекать и фликать, наносит урон, делает пики, стабильно хилит. Ориентируется в пространстве и умеет в позиционку, но часто ошибается или не успевает реагировать. Обычно понимает как и почему его убили, умирает от фокуса или ошибок. Знает как эффективно использовать его способности и пытается делать это, но механического навыка часто не хватает. Умеет сдавать ультимейт, в том числе умеет комбинировать ультимейты.
4 – хороший
игрок наносит урон даже в сложных ситуациях, часто делает пики, не упускает возможностей и реализует полученные преимущества, стремиться нивелировать недостатки или ошибки свои или тиммейтов. Эффективно реализует весь потенциал персонажа. Успевает реагировать на большинство ситуаций. Хорошо ориентируется в пространстве и обычно умирает осознанно (с целью регрупа или в размен). Способности и ультимейты сдает осознанно, получая с них максимальный потенциальный профит.
5 – про-игрок
тот же что и хороший, но быстрее, точнее, лучше.
Теперь разберем навыки необходимые для эффективной игры.
Навык синергии способностей и ультимейтов.
Синергия – это явление, когда комбинация различных навыков значительно более эффективна чем эти навыки по отдельности.
Навык синергии ультимейтов и способностей подразумевает, что игрок понимает какие ультимейты с какими сочетаются и умеет вовремя и правильно их сдавать. Понимает, как комбинируются способности персонажей и умеет вовремя их применять (пример: гравитон Зари и драконы Ханзо (ультимейты), нано Аны и нож Гендзи (ультимейты), хук Хога и стяжка Орисы (способности), бабл Зари и барраж Фары (способности и ультимейта)).
Навык менеджмента способностей и ультимейтов.
Менеджмент подразумевает, что игрок умеет рационально и эффективно использовать способности и ультимейты своего персонажа, понимает тайминги и ситуации для их применения (пример: банка Аны после падения щитов, купол Винстона после прыжка (о да, примеров где обезьяна прыгает, не дождавшись отката купола, и в результате умирает – масса) и т.д.).
Навык выбора персонажа (правильного пика, понимание сетапа).
Навык определяет способность игрока правильно прочитать текущий сетап союзников и противников, определить его слабые и сильные стороны и выбрать персонажа, подходящего и способного быть эффективным. Сюда же относится все что связано с контрпиками (пример: команде не хватает урона, чтобы ломать щиты -> свап в спамящий урон; команде не хватает хила -> свап в мейн хила; у противника неприкрытые фланги и уязвимые хилы -> свап в фланкера; у противника слабый фронт -> свап в урон и т.д.).
Навык оценки текущей игровой ситуации.
Игра состоит из нескольких фаз: сбора (регруп), удержания (холд\контест), давления (пуш), перемещения (мув) и т.д.
Навык подразумевает, что игрок умеет оценивать ситуацию и понимает в какой фазе в данный момент находится игра, и знает какое действие от него требуется (пример: трое союзников мертвы, и возможности продолжить пуш нет – игрок не жмет ультимейт и отступает на регруп; противник потерял основного танка, а хил противника отрезан союзным фланкером – игрок видит ситуацию и принимает решение начать пушить).
Теперь, когда мы определили основные навыки, давайте рассмотрим какие из них на каком уровне игры требуются.
Чтобы взять бронзу, вам нужно уметь:
- Уровень владения персонажем = 1 (отсутствует)
Другие навыки не требуются. Если вы не можете вообще ничего, вы будете играть в бронзе.
Чтобы взять серебро, вам нужно уметь:
- Уровень владения персонажем = 2 (слабый)
Этого достаточно, другие навыки не требуются.
Чтобы взять золото, вам нужно уметь:
- Уровень владения персонажем = 3 (нормальный)
Другие навыки не требуются. Если вы умеете в “стрелять” и в “позиционку”, вы будете стабильно играть в золоте.
Чтобы взять платину, вам нужно уметь:
- Уровень владения персонажем = 3 (нормальный)
- Навык оценки текущей игровой ситуации.
- Навык синергии ультимейтов.
Этих двух навыков вам будет достаточно, чтобы стабильно играть и держаться в платине.
Чтобы взять алмаз, вам нужно уметь:
- Уровень владения персонажем = 4 (хороший)
- Навык оценки текущей игровой ситуации.
- Навык синергии ультимейтов.
- Навык менеджмента способностей.
- Навык выбора персонажа.
Если вы начнете подстраивать свой пик под ситуацию и при этом в вашем пуле персонажей будет достаточное количество таких, на которых вы можете играть на уровне 4 (хороший), вы будете стабильно держаться в алмазе. Достичь уровня 4 владения персонажем без менеджмента способностей невозможно. От него напрямую зависит эффективность вашего персонажа.
Чтобы взять мастера, вам нужно уметь:
- Уровень владения персонажем = 4 (хороший)
- Навык оценки текущей игровой ситуации.
- Навык синергии способностей и ультимейтов.
- Навык менеджмента способностей и ультимейтов.
- Навык выбора персонажа.
Для достижении мастера вам необходимо обладать всеми присутствующими в игре навыками. В отличие от алмаза, тут требуется менеджмент ультимейтов, т.к. исход раунда зачастую зависит именно от рациональной траты последних, а также синергия способностей, которая требует или большого опыта, или хорошей коммуникации. В отличие от ультимейтов, которые применяются раз в 1-2 файта, способности имеют фиксированное и короткое время перезарядки, что делает навык сложным в освоении. На уровне мастера в игре появляется такое понятие как мета, влияющая на навык выбора персонажа.
Чтобы взять гранд мастера, вам нужно уметь:
- Уровень владения персонажем = 4/5 (хороший/про игрок)
- И все вышеперечисленные навыки.
Геймплей на уровне мастер\грандмастер отличается только количеством ошибок, совершаемых игроками, и качеством исполнения их роли (эффективностью и “прокачанностью” всех вышеперечисленных навыков).
В гранд мастере на первый план выходят такие навыки как синергия способностей и менеджмент способностей. Оттачивание этих навыков вкупе со всем остальным определяет эффективность игрока, и как следствие, его ранг.
Все вышеперечисленное применимо к основной массе игроков, находящихся в стабильном психологическом состоянии и играющих в полную силу, среди которых всегда встречаются исключения (смурфы, бустченые, затильтованные, токсичные и т.д.).
Я намеренно не выделяю коммуникацию как навык, потому что не считаю его таковым. Коммуникация (использование воис-чата и обычного с целью координации действий игроков внутри одной команды) – инструмент, который облегчает игровой процесс и применение вышеперечисленных навыков, однако не являющийся необходимой их частью (пример: Ана, владеющая навыком синергии ультимейтов, всегда может определить готовность ультимейта Гендзи, нажав Tab, а также сообщить ему о готовности нано, нажав Z. Так же она, по умолчанию, ждет и всегда готова сдать нано в нож. Другой пример – игроку, владеющему навыком оценки текущей игровой ситуации, не требуется команда на регруп, он и так понимает, когда необходимо отступить, а когда приходит время пушить). Голосовые команды лишь помогают игрокам получить дополнительную информацию о текущей ситуации, и уменьшают шанс ошибки со стороны игроков, когда они оценивают ситуацию неверно, или не могут оценить её вовсе.
Также воис-чат дает возможность применить навык оценки текущей игровой ситуации более опытного игрока ко всем остальным. Индивидуальный навык оценки текущей игровой ситуации каждого игрока в команде при этом перестает иметь значение, так как им достаточно выполнить команду регруп\пуш\холд и не требуется самостоятельно оценивать ситуацию и принимать решение. Аналогичная ситуация с синергией ультимейтов и навыков.