OverWatchАвторское

Опус про Overwatch. Часть 2. Про стратегии и тактики.

   В очередной раз по пути на работу размышлял о стратегиях в овервотче.

   Начнем с того, что вообще такое стратегия и тактика. Спросим у вики и узнаем, что:

   Страте́гия (др.-греч. στρατηγία — искусство полководца) —общий, недетализированный план военной деятельности, охватывающий длительный период времени, способ достижения сложной цели.

   Тактика является инструментом реализации стратегии и подчинена основной цели стратегии. Стратегия достигает основной цели через решение промежуточных тактических задач по оси «ресурсы — цель».

   Тактика нужна для того, чтобы выиграть битву. Стратегия нужна для того, чтобы выиграть войну. Чем большим количеством тактик ты владеешь, тем более многовариантные стратегии ты можешь строить.

   Если спроецировать это на овервотч, то можно получить следующее: стратегия и тактика  — это набор совокупных скоординированных действий и определенный пик персонажей которые с высокой вероятностью приведут к цели — победе.

Стратегия и тактика являются ответами на вопрос — «что и как необходимо сделать чтобы победить?»
Ответов на этот вопрос может быть несколько — как следствие и стратегий существует несколько. Самые эффективные из них называются метовыми и определяют метовых персонажей (так называемую МЕТУ (META)). Чтобы не возвращаться к этому, сразу дадим понятие мете: мета — это набор персонажей, которые лучше всего показывают себя в самых эффективных, придуманных, на данный момент, стратегиях.

Исходя из вышесказанного, мы получаем, что пик персонажей вторичен, а идея того, что эти персонажи должны делать для того чтобы победить, первична. То есть сначала придумывается план действий, а затем под него подбираются персонажи, которые эффективнее всего смогут воплотить этот план действий в реальность.

Теперь давайте разберемся какие стратегии существуют на данные момент. Все стратегии взяты из анализа игр 2го сезона овервотч лиги и того, что играется или игралось в пабликах (компетитиве) на разных рангах.

1 — Стандарт
Суть стратегии в следующем: команда создает стационарную точку, укрепленную щитами и хилом и способную наносить урон на всех дистанциях (ближняя средняя и дальняя). По определенному триггеру патя смещается и занимает новую точку. Стратегия предельно простая, в реализации выглядит как СТОИМ — ПУШИМ — СТОИМ и т.д.
Триггер — определенные условия, при которых патя начинает пуш или наоборот — останавливается.
Пуш — перемещение пати из точки А в точку Б с целью занять более выгодную позицию для нанесения урона\захвата точки.
Особенность пуша заключается в том, что при его совершении патя лишается щитов и начинает всасывать дамаг от всех дпс-ов противника, что неминуемо приводит к потерям, если у противника достаточно урона. Исходя из этого, пуш имеет смысл в двух случаях: совершить размен или когда у противника не достаточно урона.

Основные триггеры:
1. Падение щитов. Если танки больше не могут прикрывать дпс-ов и хилов или вот вот упадут — патя вынуждена или отступать, или идти в атаку, иначе смотри п.3.
2. Киллы со стороны союзников. Противник оказывается в меньшинстве и не способен нанести достаточно урона, чтобы уничтожить патю, вышедшую из-под щитов.
3. Киллы со стороны противников. Если патя продолжает стоять потеряв дпс-ов, она не наносит урон, считай фидит. Если патя продолжает стоять, потеряв танков или хилов , она рискует быть пропушенной и отъехать на кафру. В этой ситуации нужен или размен (то бишь пуш), или отступление на регруп.

У «стандарта» есть вариативности, которые определяются пиком.
Наличие фланкеров у союзников или противников.
Фланкер — мобильный персонаж, способный зайти к противнику во фланг\тыл и наносить урон, игнорируя щиты противника.
Типы танков — мэйн и оффенсив.
Мэйн — танк со щитами, обеспечивающий жизнеспособность пати в фазе стояния и нанесения урона.
Оффенсив — танк с кратковременными сейв способностями и повышенным уроном или мобильностью. Эффективен при пуше.

Разберем задачи каждой роли в стандартной стратегии:
У мэйн танка: предотвращать урон по союзникам в фазе стояния и ломать щиты противника; наносить урон по достижимым целям в фазе пуша.
У оффенсив танка: ломать щиты противника в фазе стояния; создавать спейс и наносить урон в фазе пуша.
(Спейс — отвлечения внимания противников на себя с целью снизить входящий урон по союзникам и дать им возможность начать пуш.)
У дпс: ломать щиты и убивать\добивать противников. Их приоритетная задача именно добить противника, чтобы получить преимущество.
У фланкера: создание спейса и добивание противника.
У хила: держать, в первую очередь, танков живыми и остальную патю — по возможности. Именно танки при правильном отыгрыше впитывают основной урон, предотвращая его по остальным сопартийцам.

Стандарт появился первым, и из него начали рождаться последующие стратегии по мере появления новых персонажей и балансных правок, позволяющих реализовать их. По сути, все последующие стратегии ориентированы на то, чтобы победить стандарт, а затем и другие стратегии, порожденные им.

2 — Дайв
Суть стратегии в следующем: команда выходит на позицию и пушит определенную позицию противника с целью нанести максимальной урон за минимальный промежуток времени по самым уязвимым целям противника (хилам и дпс-ам)

Если убрать из стандарта фазу стояния — получится дайв. Дайву не нужны щиты (потому что не надо стоять). Дайву нужна мобильность, чтобы быстро влететь в противника, просто обойдя его щиты или вступив в ближний бой, то бишь пропушить.

Здесь необходимо отметить, что существует два вида мобильности: горизонтальная и вертикальная. Персонаж, обладающий вертикальной мобильностью, может занимать более выгодные позиции для нанесения урона\создания спейса за счет так называемых хайграундов (возвышенностей). Такая позиция дает два основных преимущества:
1 — противник, не обладающий вертикальной мобильностью и дистанционными атаками, не может наносить по вам урон.
2 — вы можете уйти в глубь хайграунда, чтобы предотвратить нанесение по вам урона от противников с дистанционными атаками.

В дайв берутся персонажи, обладающие в первую очередь высокой вертикальной мобильностью, т.к. это позволяет пате занимать наиболее выгодные позиции и совершать быстрые и эффективные пуши в дпс-ов и хилов противника, игнорируя защищающих их танков. Во вторую очередь, персонажи должны обладать высоким дпс-ом, чтобы максимально быстро разделаться с целью\целями.

3 — Гоатс
Суть стратегии в следующем: команда находится в перманентном пуше, перемещаясь в горизонтальной плоскости. Выживаемость достигается отсутствием дпс-персонажей в пользу танков и хилов а также способностями контроля и мобильности.

Тут особо сказать нечего, основная задача гоатса — найти противника и навязать ему ближний бой (т.к. танки не обладают способностями, наносящими урон на дальней дистанции), после чего убить в первую очередь хилов, затем то, что останется. Этакий дайв, но в горизонтальной плоскости, с меньшим уроном и большей живучестью.

4 — Сплит (это название придумал я, т.к. никакого другого названия этой стратегии еще не дали, англоязычные стримеры (в том числе официальные стримеры лиги, как и наши, называют это стратегией в 3-4 дпс.)

Суть стратегии в следующем: занять диаметрально противоположные позиции от команды противника с целью нанесения урона на средней и дальней дистанции. Для этого команде требуется 3-4 дпс-персонажа с высокой вертикальной мобильностью и подходящая карта с достаточным количеством таких позиций (хайграундов).

Теперь рассмотрим, как исторически рождались эти стратегии и в чем их преимущества и недостатки.
Стандарт был первой стратегией и был рожден из общей концепции игры — наличие щитов и танков, хилов и дпс-персонажей, наносящих урон на средней и дальней дистанции. Сегодня его можно встретить под такими названиями, как «бункер» (игра через бастиона и орису в обороне) и «пиратский корабль» в атаке при сопровождении груза.

Плюсы: высокий урон из позиции и высокая выживаемость при отсутствии контрстратегии у противника.

Минусы: низкая мобильность, как следствие — потеря инициативы и отсутствие гибкости в стратегии. Исходя из первого — невозможность занять удобную позицию на многих картах и, как следствие, низкая эффективность.

Дайв — пришел на смену стандарту как контрстратегия. Высокий дпс и мобильность позволяет дайву атаковать стандарт в неудобной для последнего позиции и игнорировать его высокую защиту, реализуемую щитами мэйн танков.

Плюсы: высокая вертикальная мобильность и урон, обеспечивающий быстрое уничтожение любой цели фокусом. Как следствие, высокая гибкость в исполнении.

Минусы: низкая выживаемость дпс-ов и слабость против персонажей с контролем и высокой индивидуальной выживаемостью.
Как следствие, если дайв не может зафокусить цель — он бесполезен.

Гоатс — пришел на смену дайву после появления персонажей со способностями контроля и высокой выживаемостью. Читай выше.

Плюсы — высокая выживаемость каждого персонажа за счет 3х хилов и 3х танков с сейв способностями (Дива\Заря\Бригитта). Невозможность фокуса и быстрого убийства кого-либо из пати. Высокая горизонтальная мобильность.

Минусы — только горизонтальная мобильность и сравнительно низкий урон по сравнению с другими стратегиями.

Сплит — пришел буквально недавно на смену гоатсу (и то не факт, часто играется гоатс вс гоатс), использует его минусы, чтобы получить преимущество.

Плюсы — высокая вертикальная мобильность дпс-персонажей позволяет наносить урон с удобных позиций и разных сторон. Отсутствует костяк, в который можно было бы пропушить (что делает гоатс не эффективным).

Минусы — низкая выживаемость каждого персонажа по отдельности и невозможность удержания позиции в случае пуша. Проигрывает всем стратегиям, кроме гоатса. Высокая зависимость от карты и режима игры.

В целом, это все. Естественно, все вышесказанное — моё личное мнение и не претендует на истину в последней инстанции.

T
*РазГРызАю! ДёШево!!! НадЕжно!*

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.