OverWatchАвторское

Опус про Overwatch. Часть 8. Про стадии и призывы.

В этот раз я поделюсь с вами мыслями про такие аспекты, как стадии игры и команды призыва.

Начнем со стадий.

Игровой процесс в Overwatch цикличен и состоит из трех стадий: сбор (regroup/reset), работа (action), пуш (fight/push). В каждый момент игры каждый игрок находится в одной из этих стадий. Давайте подробнее разберем, что означает каждая из них.

Удвоенный опыт в Overwatch — 9–12 июня - Новости - Overwatch

Стоит начать с того, что игровые механики созданы разработчиками таким образом, чтобы совместные (кооперативные) действия игроков давали большую эффективность, чем индивидуальные. Не зря разработчики позиционируют игру как “командный шутер”. Также стоит отметить, что в игре есть множество стратегий, определяющих поведение команды в стадиях игры. Кто-то может играть сплит в стадии action и врываться со всех сторон на точку в стадии push, кто-то ходит единым кулаком на протяжении всех стадий (goats).

Первая стадия: сбор (regroup/reset).

Стадия обусловлена отсутствием контакта с противником и стремлением объединиться с союзниками. Под объединением подразумевается, что все или часть персонажей союзников находятся в зоне действия их способностей и готовы к контакту с противником.

Вторая стадия: работа (action).

Стадия обусловлена наличием контакта с противником и отсутствием угрозы гибели/поражения. В этой стадии игроки занимают удобные позиции, ищут способы нанести урон противнику, не получив при этом урона, копят ультимейты.

Третья стадия: пуш (fight/push).

Стадия обусловлена прямой атакой на противника в ущерб безопасности и выживаемости, а также использованием ультимейтов.

Типичный игровой цикл выглядит так: игроки начинают на месте возрождения и находятся в стадии сбора (все они находятся в зоне действия способностей друг друга и не имеют контакта с противником). После начала раунда они выдвигаются на позиции и при контакте с противником вступают в стадию работы. При определенных условиях (один из противников погиб, кто-то из союзников накопил ультимейт) игроки переходят к стадии пуша и стремятся уничтожить как можно больше противников, даже ценой своей жизни. Важную роль при этом играют суперспособности персонажей — ультимейты. По результатам пуша команда или выигрывает и достигает цели раунда (например захват точки), или проигрывает, но так или иначе она переходит к первой стадии — сбору. После чего цикл повторяется. В среднем за 1 минуту игрового времени проходит 1 цикл, то есть за 4 минуты, которые даются на захват первой точки, может быть сыграно 4 файта (но это сильно условно и зависит от того, сколько времени команда проводит в каждой из стадий).

Важным моментом является то, что каждый из игроков может находиться в своей стадии игры в один и тот же момент времени. То есть 2 игрока могут находиться в стадии сбора, 2 — в стадии работы, и 2 — в стадии пуша. При этом  каждый из них может рассчитывать на поддержку только тех игроков, которые находятся в той же стадии, что и он сам. То есть пушащему игроку поможет только тот, кто пушит вместе с ним. Игроки, находящиеся в стадии сбора, будут слишком далеко и не имеют контакта с противником. Игроки, находящиеся в стадии работы, будут вне позиции и тоже не смогут помочь, но в отличие от первых могут перейти в стадию пуша, чтобы поддержать союзников, так как находятся в контакте с противником. Стоит понимать, что чем больше игроков находится в одной и той же стадии в один момент времени, тем выше их эффективность.

Исходя из вышесказанного, мы получаем новое понятие: синхронизация (или командная игра. Да-да, она начинается именно тут).

 Синхронизация определяет количество игроков находящихся в одной и той же стадии в один момент времени. То есть в начале игры все игроки находятся в стадии сбора, они все синхронизированы. Затем они вместе переходят к стадии работы, и в какой-то момент часть игроков переходят к стадии пуша (инициируют файт) посредством пика, врыва или ультимейта. В этом случае вся остальная команда также должна перейти к стадии пуша, иначе происходит рассинхронизация и команда делиться на две и более частей (часть игроков пушит, часть работает, при этом те, что пушат, по сути остаются в меньшинстве против превосходящих сил противника и не получают поддержки от отставших союзников, потому что те не в позиции или ссуться высунуть нос).

 Рассинхронизация команды союзников позволяет противникам убить вас по частям. Как следствие — игроки должны стремиться синхронизироваться с как можно большим числом своих союзников с целью быть максимально эффективным.

Как Overwatch изменилась за 2 года

Теперь давайте поговорим про призывы (short call)

В игре есть два способа, как игроки могут коммуницировать друг с другом. Первый — радиальное меню и набор встроенных команд. Второй — голосовой чат (voice chat). 

Для первого вам достаточно настроить бинды ключевых команд (я рекомендую биндить на цифры 1-5) и радиальное меню для второстепенных. Все это можно сделать в настройках игры. Для голосового чата вам необходимо иметь микрофон, подключиться к соответствующему каналу голосового чата и знать название самих призывов на английском (они будут приведены ниже). 

Призывы (short call-ы) бывают трех видов: синхронизирующие, фокусирующие и экономические.

Синхронизирующие призывы нужны, чтобы синхронизировать игроков команды, а также направить их действия. Сюда входят следующие призывы:

Regroup/reset (сбор) — игрок просит других игроков перейти в стадию сбора.

Working/do action (работаем) — игрок просит других игроков перейти в стадию работы.

Push/Go go(пушим) — игрок просит других игроков перейти в стадию пуша.

Group up with me/group up somewhere/go left/right/top (сбор у игрока/ сбор в точке) — игрок указывает место сбора или направление движения для других игроков.

Фокусирующие призывы нужны, чтобы обратить внимание игроков на конкретный аспект игры.

Focus *name* (фокус *имя персонажа*) — игрок призывает сосредоточить атаку на каком-то конкретном персонаже противника.

Ready for *ultimate name* (готов к сдаче *название ультимейта*) — игрок призывает сосредоточить внимание на его действиях, быть готовыми к реализации комбинации ультимейтов.

*name* one hp (*имя персонажа* шотный/ один хп/ один) — игрок призывает добить противника у которого осталось мало очков здоровья.

using *ability name*(использую *название способности*) — игрок призывает обратить внимание на способность, которую он использует с целью комбинации способностей между персонажами.

*name* no *ability name* (*имя персонажа* потратил/без *название способности*) — игрок сообщает о том, что персонаж противника остался без какой-то способности (например Трейсер потратила рекол, или Маккри без флешки).

Экономические призывы нужны, чтобы избежать излишней траты ультимейтов в стадии пуша.

I will use *ultimate name* first next fight. (Я использую *название ультимейта* первым в следующем бою) — игрок сообщает, что использует свой ультимейт первым, дабы другой игрок, обладающий аналогичным ультимейтом (например транс и биты, Дзеньятты и Люсио), не использовал свой.

Use *ulimate names* next fight. (Используйте *название ультимейтов* в следующем бою) — игрок призывает использовать определенную комбинацию ультимейтов первой, если их больше одной.

Use *ultimate name* (добавьте экономики/темпа, используйте ультимейты/жмите кнопки) — игрок призывает вложить экономику в пуш, так как считает, что этот бой можно выиграть.

 Под призывами понимается, что игроки не будут обсуждать стратегию во время матча, речь идет именно о коротких командах, призванных координировать действия игроков и дать им дополнительную информацию об игре или сфокусировать их внимание на чём-то важном. Short caller — координатор, тот человек, кто дает такие команды. Это может быть один игрок или все вместе. Фокусирующие призывы используются всеми игроками, в то время как синхронизирующие обычно отдает кто-то один (хотя могут и несколько игроков).

На этом на сегодня все. Удачных каток.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.