Итак, наконец, ввели систему повторов, и тут же встал вопрос – какую пользу можно из этого извлечь. В свое время (в начале 2000х), когда я играл в стракрафт, то довольно много времени проводил за анализом реплеев pro-игроков корейской сцены. С тех пор у меня сохранились некоторые навыки и понимание того, как именно лучше проводить анализ, ими я с вами сейчас и поделюсь.
Начнем с того, что разберем несколько терминов:
Навык — способность деятельности, сформированная путём повторения и доведения до автоматизма.
Всякий новый способ действия, протекая первоначально как некоторое самостоятельное, развёрнутое и сознательное, затем в результате многократных повторений может осуществляться уже в качестве автоматически выполняемого компонента деятельности.
Привычка — сложившийся способ поведения, осуществление которого в определённой ситуации приобретает для индивида характер потребности, которые «побуждают совершать какие-нибудь действия, поступки». При формировании привычки неоднократно выполняется какое-либо действие, чрезвычайно важное значение имеет вызываемое самим осуществлением этого действия приятное эмоциональное переживание, так как оно является «усвоенным…, которое стало автоматическим и совершается без усилий»
(с wiki)
Важно понимать, что навыки и привычки хоть и кажутся на первый взгляд чем-то похожим, в действительности являются разными вещами. Общее у них то, что для приобретения как навыка, так и привычки, необходимо многократное повторение одного и того же действия. А разное (и это принципиально важно) то, что навык вырабатывается осознанно, при задействовании лобных долей вашего мозга. А привычка вырабатывается автоматически при получении удовольствия от какого либо действия. И то, и то является набором определенных нейронных связей в вашем мозгу, которые задействуются в определенной ситуации, чаще всего по триггеру.
Триггер (англ. trigger в значении существительного «собачка, защёлка, спусковой крючок — в общем смысле, приводящий нечто в действие элемент»; в значении глагола «приводить в действие»)
Макрокоманда, макроопределение или мáкрос — программный алгоритм действий, записанный пользователем. Часто макросы применяют для выполнения рутинных действий.
Работу нашего мозга при использовании навыка или привычки можно сравнить с работой программы. Есть некий триггер – условие срабатывания, после которого запускается макрос – код, предопределенный набор действий, выполняемый нами.
Пример: вы играете на Дзеньятте и у вас есть транс, у противника есть Гэндзи. Он прожимает нож – это триггер. Вы прожимаете транс в ответ на триггер и начинаете отслеживать положение и состояние ваших союзников и ультующего Гэндзи таким образом, чтобы он никого не убил – это макрос.
Макрос может быть как относительно простым, так и довольно сложным, например, отслеживание перемещения щита союзного Рэйна при одновременном нанесении урона и поиске оптимального угла прострела.
Теперь давайте рассмотрим все вышесказанное в отношении нашего игрового опыта в Overwatch.
Когда вы только начинаете играть ,у вас отсутствуют навыки и привычки в игре. Сталкиваясь с различными ситуациями, вы пробуете те или иные варианты действия: какие-то вы совершаете осознанно, размышляя о том правильно это или нет, эффективно или нет; от каких-то вы получаете удовольствие (пентакилл) или наоборот – негатив (нелепая смерть). Со временем, повторяя эффективные (на ваш взгляд) действия многократно, у вас вырабатывается навык, и вы перестаете акцентировать свое внимание на нем, то есть выполняете эти действия на автомате, без задействования лобных долей мозга. Это необходимо, так как действия, выполняемые на автомате, выполняются намного быстрее и эффективнее чем осознанные.
Это и есть ваши навыки: навык стрелять, навык избегать прожектайлов Фары и Джанка, навык двигаться, чтобы было сложнее попасть, навык отслеживать союзников и противников, навык сдавать тот или иной ультимейт. Когда вы обретаете достаточное количество базовых навыков, вы можете начать изучать тактики и стратегии, во время игры вы можете думать не о том, как вам попасть по цели или как избежать урона, а о пиках союзников и противников, о менеджменте ультимейтов, о том самом плане, о котором я рассказывал раньше. Ведь лобные доли свободны, им не надо думать о навыках, они уже поработали и создали необходимые триггеры и макросы, которые теперь все делают за вас.
Фактически вы вообще можете не задействовать лобные доли и играть полностью на автомате. Качество такой игры будет полностью зависеть от ваших текущих навыков и их эффективности, а гибкость будет отсутствовать в угоду скорости реакции. Именно таких игроков чаще всего называют brainless, и именно они чаще всего раздражают вас своими неосознанными действиями.
Теперь о привычках. Когда вы в первый раз, играя за Рипера, удачно падаете на 5х противников и сдаете ульту, делая пентакилл, вы испытываете кайф. Повторив это действие несколько раз, ваш мозг вырабатывает привычку: есть ульта (триггер) – надо найти 4+ противников и ворваться в них, после чего сдать ульту. Ему плевать на пик противника, на ситуацию вокруг, на наличие союзников и поддержки. ОН. ПРОСТО. ХОЧЕТ. ИСПЫТАТЬ. КАЙФ. И Рипер врывается, получает стан и летит на респ. А игрок испытывает неудовлетворение, потому что только что такой близкий кайф, который буквально был у него в руках, ускользнул от него. Виновата, конечно, Заря, которая не дала ему бабл вовремя, потому что только вышла с респа и была за полкарты от Рипера. Игрок найдет любые причины, чтобы оправдать свою привычку, защитить её, сохранить – ведь она приносит ему удовольствие.
Можно найти множество других привычек, как полезных, так и нет, и навыков, как эффективных, так и не очень, но главное – это понимать, что навык создается вследствие работы наших лобных долей мозга, то есть осознанно, а привычка формируется, когда вы получаете удовольствие, то есть неосознанно.
Отследить эффективность выработанных у нас навыков и привычек в процессе игры очень сложно, если не сказать – невозможно. Причина предельно проста: они работают автоматически, и наш мозг просто не хочет или не умеет за ними следить (что логично, ведь они для того и создаются, чтобы освободить лобные доли и не думать о них). И вот тут нам на помощь приходит система повторов введенная в Overwatch.
Возможность взглянуть на свои действия со стороны, возможность в замедленном виде рассмотреть, как работают ваши навыки и привычки, а затем осознанно оценить их необходимость и эффективность – это золотая жила для любой спортивной дисциплины.
В действительности все предельно просто:
Этап 1.
Запускайте повтор игры, желательно недавно сыгранной (только что или вчера\сегодня), и смотрите, как вы действуете от первого лица в замедленном режиме. Если необходимо, оценивайте ситуацию свободной камерой для понимания эффективности вашей позиционки и тактики. Пока смотрите, думайте о том, почему вы поступили именно так, а не иначе, оцените как вы двигаетесь, куда целитесь, как используете окружение и союзников, как выбираете цели для атаки противников и так далее. Изучите, как работают ваши навыки и какие привычки у вас есть.
Этап 2.
Посмотрите гайды, посмотрите, как играют про игроки. Разберите ваши повторы с вашими друзьями или более опытными игроками, возможно они дадут вам совет или укажут как можно сделать лучше. Найдите ненужные привычки, выясните, как можно улучшить ваши навыки.
Этап 3.
Начните новую игру, стараясь включать лобные доли (осознанное мышление) в те моменты, когда вам необходимо задействовать навык, который вы хотите улучшить. Это будет не просто, ведь ваш мозг уже имеет этот навык, а вам надо его буквально переписать с нуля, для этого вам необходимо сконцентрироваться на игре и прервать автоматику в момент, когда сработает триггер, после чего взять управление под свой контроль. Конечно, тут же упадет качество вашей игры, скорость вашей реакции. Но это необходимая жертва: повторив осознанно определенные действия, несколько десятков раз, вы приобретете новый навык (макрос), который заменит старый (потому что триггер у них один и тот же). В мозгу человека не может быть двух разных макросов, срабатывающих по одному триггеру, так как это приводит к конфликту и автоматическому прекращению выполнения макроса и передаче управления лобным долям с целью выбора одного из двух вариантов действий, а при многократном повторении старый вариант отключается\затирается.
В заключении я дам вам совет: не надо улучшать свои навыки и заниматься всем вышеописанным в рангах. Там на вас лежит ответственность перед командой и ухудшение вашей реакции приведет к падению морального духа вашей команды и вас самих. Работайте над навыками в быстрой игре – этот режим предназначен для этого. Соревновательный режим – режим, где вы демонстрируете уже отточенные навыки и меряетесь ими с другими игроками.
На этом все, спасибо!
Все вышесказанное является моим личным мнением и не претендует на истину в последней инстанции.