В этот раз я поделюсь с вами мыслями про такие аспекты, как стадии игры и команды призыва.
Начнем со стадий.
Игровой процесс в Overwatch цикличен и состоит из трех стадий: сбор (regroup/reset), работа (action), пуш (fight/push). В каждый момент игры каждый игрок находится в одной из этих стадий. Давайте подробнее разберем, что означает каждая из них.
Стоит начать с того, что игровые механики созданы разработчиками таким образом, чтобы совместные (кооперативные) действия игроков давали большую эффективность, чем индивидуальные. Не зря разработчики позиционируют игру как “командный шутер”. Также стоит отметить, что в игре есть множество стратегий, определяющих поведение команды в стадиях игры. Кто-то может играть сплит в стадии action и врываться со всех сторон на точку в стадии push, кто-то ходит единым кулаком на протяжении всех стадий (goats).
Первая стадия: сбор (regroup/reset).
Стадия обусловлена отсутствием контакта с противником и стремлением объединиться с союзниками. Под объединением подразумевается, что все или часть персонажей союзников находятся в зоне действия их способностей и готовы к контакту с противником.
Вторая стадия: работа (action).
Стадия обусловлена наличием контакта с противником и отсутствием угрозы гибели/поражения. В этой стадии игроки занимают удобные позиции, ищут способы нанести урон противнику, не получив при этом урона, копят ультимейты.
Третья стадия: пуш (fight/push).
Стадия обусловлена прямой атакой на противника в ущерб безопасности и выживаемости, а также использованием ультимейтов.
Типичный игровой цикл выглядит так: игроки начинают на месте возрождения и находятся в стадии сбора (все они находятся в зоне действия способностей друг друга и не имеют контакта с противником). После начала раунда они выдвигаются на позиции и при контакте с противником вступают в стадию работы. При определенных условиях (один из противников погиб, кто-то из союзников накопил ультимейт) игроки переходят к стадии пуша и стремятся уничтожить как можно больше противников, даже ценой своей жизни. Важную роль при этом играют суперспособности персонажей – ультимейты. По результатам пуша команда или выигрывает и достигает цели раунда (например захват точки), или проигрывает, но так или иначе она переходит к первой стадии – сбору. После чего цикл повторяется. В среднем за 1 минуту игрового времени проходит 1 цикл, то есть за 4 минуты, которые даются на захват первой точки, может быть сыграно 4 файта (но это сильно условно и зависит от того, сколько времени команда проводит в каждой из стадий).
Важным моментом является то, что каждый из игроков может находиться в своей стадии игры в один и тот же момент времени. То есть 2 игрока могут находиться в стадии сбора, 2 – в стадии работы, и 2 – в стадии пуша. При этом каждый из них может рассчитывать на поддержку только тех игроков, которые находятся в той же стадии, что и он сам. То есть пушащему игроку поможет только тот, кто пушит вместе с ним. Игроки, находящиеся в стадии сбора, будут слишком далеко и не имеют контакта с противником. Игроки, находящиеся в стадии работы, будут вне позиции и тоже не смогут помочь, но в отличие от первых могут перейти в стадию пуша, чтобы поддержать союзников, так как находятся в контакте с противником. Стоит понимать, что чем больше игроков находится в одной и той же стадии в один момент времени, тем выше их эффективность.
Исходя из вышесказанного, мы получаем новое понятие: синхронизация (или командная игра. Да-да, она начинается именно тут).
Синхронизация определяет количество игроков находящихся в одной и той же стадии в один момент времени. То есть в начале игры все игроки находятся в стадии сбора, они все синхронизированы. Затем они вместе переходят к стадии работы, и в какой-то момент часть игроков переходят к стадии пуша (инициируют файт) посредством пика, врыва или ультимейта. В этом случае вся остальная команда также должна перейти к стадии пуша, иначе происходит рассинхронизация и команда делиться на две и более частей (часть игроков пушит, часть работает, при этом те, что пушат, по сути остаются в меньшинстве против превосходящих сил противника и не получают поддержки от отставших союзников, потому что те не в позиции или ссуться высунуть нос).
Рассинхронизация команды союзников позволяет противникам убить вас по частям. Как следствие – игроки должны стремиться синхронизироваться с как можно большим числом своих союзников с целью быть максимально эффективным.
Теперь давайте поговорим про призывы (short call).
В игре есть два способа, как игроки могут коммуницировать друг с другом. Первый – радиальное меню и набор встроенных команд. Второй – голосовой чат (voice chat).
Для первого вам достаточно настроить бинды ключевых команд (я рекомендую биндить на цифры 1-5) и радиальное меню для второстепенных. Все это можно сделать в настройках игры. Для голосового чата вам необходимо иметь микрофон, подключиться к соответствующему каналу голосового чата и знать название самих призывов на английском (они будут приведены ниже).
Призывы (short call-ы) бывают трех видов: синхронизирующие, фокусирующие и экономические.
Синхронизирующие призывы нужны, чтобы синхронизировать игроков команды, а также направить их действия. Сюда входят следующие призывы:
Regroup/reset (сбор) – игрок просит других игроков перейти в стадию сбора.
Working/do action (работаем) – игрок просит других игроков перейти в стадию работы.
Push/Go go(пушим) – игрок просит других игроков перейти в стадию пуша.
Group up with me/group up somewhere/go left/right/top (сбор у игрока/ сбор в точке) – игрок указывает место сбора или направление движения для других игроков.
Фокусирующие призывы нужны, чтобы обратить внимание игроков на конкретный аспект игры.
Focus *name* (фокус *имя персонажа*) – игрок призывает сосредоточить атаку на каком-то конкретном персонаже противника.
Ready for *ultimate name* (готов к сдаче *название ультимейта*) – игрок призывает сосредоточить внимание на его действиях, быть готовыми к реализации комбинации ультимейтов.
*name* one hp (*имя персонажа* шотный/ один хп/ один) – игрок призывает добить противника у которого осталось мало очков здоровья.
using *ability name*(использую *название способности*) – игрок призывает обратить внимание на способность, которую он использует с целью комбинации способностей между персонажами.
*name* no *ability name* (*имя персонажа* потратил/без *название способности*) – игрок сообщает о том, что персонаж противника остался без какой-то способности (например Трейсер потратила рекол, или Маккри без флешки).
Экономические призывы нужны, чтобы избежать излишней траты ультимейтов в стадии пуша.
I will use *ultimate name* first next fight. (Я использую *название ультимейта* первым в следующем бою) – игрок сообщает, что использует свой ультимейт первым, дабы другой игрок, обладающий аналогичным ультимейтом (например транс и биты, Дзеньятты и Люсио), не использовал свой.
Use *ulimate names* next fight. (Используйте *название ультимейтов* в следующем бою) – игрок призывает использовать определенную комбинацию ультимейтов первой, если их больше одной.
Use *ultimate name* (добавьте экономики/темпа, используйте ультимейты/жмите кнопки) – игрок призывает вложить экономику в пуш, так как считает, что этот бой можно выиграть.
Под призывами понимается, что игроки не будут обсуждать стратегию во время матча, речь идет именно о коротких командах, призванных координировать действия игроков и дать им дополнительную информацию об игре или сфокусировать их внимание на чём-то важном. Short caller – координатор, тот человек, кто дает такие команды. Это может быть один игрок или все вместе. Фокусирующие призывы используются всеми игроками, в то время как синхронизирующие обычно отдает кто-то один (хотя могут и несколько игроков).
На этом на сегодня все. Удачных каток.